piątek, 5 grudnia 2014

Neal Stephenson,


Reamde


Wydawnictwo:   Mag
Data wydania:   2012 r.
ISBN:   9788374802574
liczba str.:   1072
tytuł oryginału:  Reamde
tłumaczenie:   Wojciech Szypuła
kategoria:   fantastyka



(  recenzja opublikowana na portalu lubimyczytac.pl:  

http://lubimyczytac.pl/ksiazka/147253/reamde/opinia/11321899#opinia11321899   )    

 

 

 

 

Tym razem trafiła mi w ręce książka o pewnej grze komputerowej T’Rain i wirusie komputerowym, któremu nadano nazwę Reamde, a także o współistnieniu i wzajemnej interakcji rzeczywistości wirtualnej i realnej. Czytając książki bywa, że trafiam na problematykę komputerową w książkach i jest ona niezwykle ciekawie rozpracowywana. O sobie mogę powiedzieć, że gry komputerowe to zdecydowanie nie moja bajka, wolę zaczytywać się w książkach. Co nie przeszkadza w niczym, żeby chociażby o grach komputerowych nie poczytać w niezwykle interesującej książce, jak chociażby właśnie „Reamde” Neala Stephensona. Swoją drogą nie pierwszy raz mi się zdarzyło, że czytając książkę trafiam na motywy informatyczne w książkach i są one niezwykle ciekawe. Siłą rzeczy zdarza się, że metaforyka informatyczna jest niezwykła, daje do myślenia. 


Tak się dzieje ponieważ świat komputerów głęboko przeniknął do codziennego życia, a że literatura, niezależnie od gatunku jest w jakimś stopniu odzwierciedleniem życia, to sprawy związane z informatyką po prostu musiały trafić na karty wielu powieści. Nie ma opcji, żebyście nie wiedzieli drodzy czytelnicy, że w komputerach są takie wynalazki jak Internet i gry komputerowe, w które użytkownik może grać również online. A więc może podejmować rywalizację z ludźmi, których nie zna i w swoim języku by się nie dogadał za cholerę. Jednak się z innymi uczestnikami się jakoś albo jest to po prostu „język” gry, zna się zasady i cześć pracy, albo w przypadku bardziej skomplikowanych gier użytkownicy muszą się posługiwać współczesnym lingua franca, językiem angielskim. 


Dokładnie o tym, o wzajemnym przenikaniu wirtuala i reala, jest „Reamde” Stephensona. Autor rozpracował w tej książce sprawę funkcjonowania tych dwóch światów bardzo dobrze. Oprócz tego co my tu mamy jest to swego rodzaju socjologiczna diagnoza współczesnego człowieka, który funkcjonując w Realu, funkcjonuje również w wirtualu. To funkcjonowanie w tych dwóch rzeczywistościach zmienia zachowania społeczne i coś z tego wynika. Właściwie staje się normą, że ludzie maja lepszy kontakt z osobami, gdzieś tam po drugiej stronie metaforycznego kabla niż z ludźmi, którymi żyje na co dzień. Czy przez to jako ludzkość uzależniamy się od komputera? Do czego to nas doprowadzi, jak będzie wyglądała rzeczywistość społeczna w przyszłości?
A jeżeli zabawimy się filozoficznie, to ciekawą kwestią jest jaką świadomość ma byt wirtualny? Wydawać się powinno, że taka samą jak byt realny, bo przecież ktoś tę świadomość bytom wirtualnym nadaje. Ale niekoniecznie tak musi być. Bo świadomość może być przyporządkowana do konkretnych reguł gry, po prostu w grze awatar jest kimś innym niż użytkownik tej wirtualnej postaci. W świecie wirtualnym tworzy się byt fikcyjny, mniej więcej taki, jaki autor książki nadaje każdemu swojemu bohaterowi literackiemu. I taką też świadomość przypisuje bohaterowi literackiemu każdy czytelnik, który każdą książkę recenzuje po swojemu, nie koniecznie zgodnie z intencjami autora. Dzieje się tak ponieważ proces czytania jest procesem myślowy. Podobnie każdy użytkownik gry komputerowej posługuje się procesem myślowym, interpretuje wszystko po swojemu i swoim wirtualnym postaciom nadaje pewną świadomość. 


Stephenson zdaje się zastanawiać co takiego przyciąga użytkowników komputerów do świata wirtualnego? Bo po prostu chcemy się oderwać własnego życia, które uważamy za byle jakie, nudne, itd…, dlatego tworzymy kreacje samych siebie w necie uważając, że rzeczywistość wirtualna wydaje nam się ciekawsza, lepsza, na pewno niezwykle wciąga. Czy to coś złego? Jasne, że nie. Musimy tylko zachować umiar, zawsze być sobą i po prostu myśleć, żeby nie dać się pochłonąć światowi wirtualnemu i nie ześwirować od tego. Na to wygląda, że Stephenson próbuje obalić stereotyp, że wirtual jest ciekawszy od reala. Jasne, że gra T’Rain jest genialna, pozwala się oderwać graczom od dnia codziennego. Ale jednak to real w książce jest dużo ciekawszy, bardziej intrygujący i zaskakujący. Oczywiście równolegle z wydarzeniami w realu mają miejsce wydarzenia w wirtualu. W końcu całe zamieszanie spowodował Reamde, który się pojawił w T’Rainie. Jednak pewni ludzie postanowili dorwać twórcę wirusa w realu i zaczął się niezły cyrk! To właśnie w realu mamy więcej fajerwerków. Akcja książki pędzi jak szalona, a wirtual i real nawzajem się wypełniają. 


T’Rain to zaawansowana gra komputerowa w którą użytkownicy grają online, stylizowana jest na średniowiecze. Co ciekawe inspiracje do gry stanowi też twórczość Tolkiena, są tam postaci krasnoludów i elfów, które ponoć są archetypowe, mamy też czarodziejów. Do realizacji T’Raina zatrudnia się profesjonalnych pisarzy, piszący fantazy, bowiem T’Rain to nie tylko jakaś tam gra, ale jest to skomplikowany wirtualny świat mający swoją mitologię, ale również geologię. Co jest istotne, bo gracze handlują wirtualnym złotem, zamieniają je również na realne dolary. Z tej gry gracze wyprowadzają rocznie 10 miliardów dolarów, a więc całkiem niezłą sumkę. 


Administratorem gry jest korporacja 9592, której właścicielem jest multimilioner Richard Fortrast. Skądinąd ciekawy gość. Richard ma ok. 50 lat, niegdyś zajmował się polowaniami na niedźwiedzie grizzly i szmuglowaniem marihuany z Kanady do USA. Potem założył legalny interes. Zainwestował w branżę informatyczną i zbija kokosy na grze T’Rain. Mamy też Zulę, pochodzącą z Erytrei, którą rodzina Fortrastów adoptowała. W tym całym zamieszaniu Zula odegra centralną rolę. Wszystko się będzie kręciło wokół niej, czym Zula zachwycona nie będzie, bowiem zainteresują się nią mało sympatyczni ludzie, którzy grają ostro, nie w żadnej pieprzonej gierce, tylko w realu. Trzeba przyznać, że Zula wykazuje niesamowity hart ducha cały czas kombinuje jak tu porywaczom nawiać. Przy okazji poznaje ciekawych ludzi, niektórzy z nich okazują się w porządku, innym lepiej w drogę nie wchodzić.
Pewnego dnia pojawił się mały problem w T’Rainie, ktoś zainfekował grę, a przy okazji miliony komputerów na całym świecie, wirusem zwanym Reamde i z tego zrobił się niezły bałagan. Niejaki Marlon, pochodzący z Xiamen w Chinach, i jego ekipa okradali innych użytkowników T’Raina z wirtualnych i realnych pieniędzy. W sprawę wmiesza się najpierw rosyjska mafia, Iwanow i Sokołow, prawdziwi twardziele. Potem do zabawy włączają się bojownicy islamscy. Kolesie nie mają zwyczaju robić sobie jaj, tylko w imię dżihadu robią konkretny bajzel. Szefem tej grupy terrorystów jest niejaki Abdallah Jones, który jest na liście najbardziej poszukiwanych terrorystów. To, że jeszcze nikt go nie dorwał świadczy o tym, że jest nie w ciemię bity. Dalej do imprezy włączyły się wywiady i policje kilku państw. A na koniec cały klan Fortrastów, świry jakich mało. Jak nie trudno się domyśleć są wybitni wściekli na porywaczy, że porwali ich ukochaną krewniaczkę Zulę. 


Ostra jazda po bandzie się zaczyna!


Wszystko to gwarantuje niezłą zabawę czytelniczą. Polecam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz